domingo, 26 de febrero de 2012

Renovarse o morir


Tim Schafer, diseñador de míticos videojuegos de aventura gráfica como Monkey Island, Maniac Mansion o Grim Fandango, decidió que Double Fine, el siguiente proyecto de su compañía, no iba a seguir el modelo tradicional de creación de un videojuego. Quería financiarse con microparticipaciones de particulares de un mínimo de 15 dólares, y que por dicha cantidad, además de recibir una copia del juego, los donantes recibirían información mensual del desarrollo y podrían dar a la compañía su opinión sobre los avances e incluso votar para influir en las decisiones del proyecto.



Schafer lanzó su idea en Kickstarter, una compañía dedicada a financiar todo tipo de proyectos a través de participaciones de particulares, y en sólo ocho horas ya había logrado su meta inicial de 400.000 dólares. Al cabo de 24 horas había recaudado un millón de dólares. Y casi ha llegado ya a los 2 millones.

Esta nueva forma de financiación permite a los desarrolladores una mayor libertad creativa, no debe ajustarse a lo ya establecido como garantía de éxito, puede arriesgar pero partiendo de una ventaja importantísima, conoce de primera mano los gustos y deseos de su público, ya que este ha pagado por adelantado el producto y participa activamente en las decisiones del proyecto.



Además, esta nueva forma de producir un videojuego puede ser también muy efectiva contra la piratería, ya que por una pequeña cantidad de dinero (unos 11 euros) se obtiene la capacidad para decidir sobre un juego “hecho a medida”, una copia original del juego y la posibilidad de jugar en cualquier dispositivo en el que se desarrolle el juego, ya que por el momento ya se ha anunciado el lanzamiento también en Android; unas ventajas que animan mucho a participar en este proyecto si ya conocemos de antemano algunas de las míticas obras de este diseñador.

¿Qué opináis sobre esta nueva forma de negocio que rompe con las estructuras de la Industria del videojuego? Lo que sí está claro, es que este juego ya es más que rentable antes de su salida al mercado.

El videojuego entra en la universidad


Hoy en día el videojuego y ocio interactivo son considerados una industria, y además, una industria creciente con increíble potencial que por otra parte ya ha demostrado. La industria del videojuego (como es ya, pues esos orígenes “amateurs” y de creación con aires de realización personal han dejado paso a la producción en cadena y pérdida de esa aura artística) ya aporta más beneficios que la industria del cine y la música juntas, y además se prevé que todavía siga creciendo con números increíbles.

Este hecho no ha pasado desapercibido ni para los organismos públicos ni para los privados, y es por eso que nace una titulación universitaria para responder a esta creciente demanda que pulula a su alrededor. Será el grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Sistemas Interactivos y recalará en la universidad pública en el curso 2012/2013 en la Universidad Jaume I.




La UJI se convierte así en la primera universidad pública que tendrá una titulación específica para esta industria y ofertará 60 plazas para el comienzo de su actividad. Competirá así con alguna universidad privada que ya cuenta con este grado, como la Universidad Camilo José Cela, que ya ofrece la titulación desde hace un par de años.

El grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Sistemas Interactivos sitúa a la UJI como referente en esta área que cada vez tenía más demanda y acogida y convirtiéndose así en una universidad pionera en ocio interactivo con grandes expectativas para la industria emergente que desea aprovechar el gran potencial que tiene España como generador de contenido de ocio interactivo y consumidor del mismo, siendo una de las naciones europeas con mayor consumo de ocio digital e interactivo. Esto es fácil de observar en la cantidad de ferias de videojuegos que hay en España, aunque más modestas que la feria principal de la industria: El E3 (Electronic Entertainment Expo).

Esperemos que esta nueva titulación pueda situar a España como un referente en esta industria no sólo como consumidor sino como creador con marca propia.

Fuente:

Sr. Verde

domingo, 19 de febrero de 2012

Las empresas de videojuegos valencianas suben de nivel

La que era en inicio la mas pequeña de las industrias culturales españolas ha crecido y sin hacer mucho ruido ha ido superando todas las barreras sociales, culturales y tecnológicas para colocarse en en lugar mas alto y a día de hoy la industria del videojuego ya es la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España, con una cuota de mercado que supera el 50%. Está industria facturó durante 2010 en nuestro país 1.245 millones de euros en gran medida gracias a superventas como la Playstation 3, el Battelfield 3, el Call of Duty Black Ops y el inalcanzable MW3. Aunque de momento los juegos desarrollados en Estados Unidos y en Japón son los que mueven el mercado, las cosas parece que algún día pueden cambiar, ya que desarrolladores españoles y más concretamente valencianos, avispados cual personaje de Mokey Island, han visto las grandes posibilidades de este mercado y en la Comunidad Valenciana ya están brotando, como setas en el Mario, multitud de pequeñas empresas de desarrollo de videojuegos.



Entre estas empresas encontramos algunas como Exelweiss Ent. Liderada por Jose Vicente Pons y situada en Valencia desarrolla mundijuegos, juegos para móvil y advergaming (concepto del que hablaremos en futuros posts) con grandes resultados y dirigido tanto al público nacional como internacional. Han adaptado series de televisión como House, Shin Chan o Mr Bean para el formato videojuegos en móviles y parece que no les va nada mal. Otra de las muchas empresas que están despuntando en la Comunidad es Nerlaska, que es un estudio con gran experiencia en diseño y producción integral de videojuegos . Cuenta en su haber con varios títulos publicados internacionalmente, cuenta con licencias de Desarrolladores Oficiales tan importantes como Sony Playstation 3, Nintendo Wii o Apple Iphone y ahora viene lo mejor de todo su sede esta en La Vall d'Uixó a tiro de piedra de Castellón.
En Villa Rela también temos una empresa importante pero algo más especializada, hablamos de M-Hunter, profesionales del Mobile Marketing, que desarrollan advergaming y que cuenta entre sus partners a la Universidad Jaume l. Esta empresa ha trabajado con importantes empresas como Pepsi o el diario ADN. Creemos que esta empresa tiene unas grande posibilidades y que esta fusión de videojuegos y marketing tiene un futuro bastante interesante.


                         

Podríamos estar páginas y páginas hablando de todas las empresas que hay por estos lares como Kitmaker en Villa-Real, Shanblue en Valencia,Black Maria de Valencia y un largo etcétera, pero no hay tiempo más que para una conclusión: Here we go!.

Sr. Gris

Fuentes: 
http://www.m-hunter.com/proyectos.php

martes, 14 de febrero de 2012

Publicidad y videojuegos

El sector de los videojuegos ha evolucionado notablemente durante los últimos años de su corta vida. En este proceso de evolución, el sector ha otorgado una importancia notable a la publicidad de sus productos, pasando de ser un sector sin prácticamente acciones publicitarias a ser uno de los sectores audiovisuales que más campañas y acciones publicitarias realiza. 


Hace unos pocos años era prácticamente una locura considerar la opción de hacer publicidad en el sector de los videojuegos, ya que no ha sido hasta hace relativamente poco cuando se ha empezado a otorgar a este sector un carácter serio y con futuro.  En sus inicios a principios de los 90, la publicidad de videojuegos solamente aparecía en revistas especializadas, siendo en su gran parte publicidad gráfica. Los anuncios, más explicativos que emocionales, intentaban introducir nueva información en un sector relativamente nuevo. Poco a poco, las campañas fueron ampliando fronteras, dejando ver algún spot en televisión. A medida que el sector iba tomando fuerza y seriedad, la publicidad sobre videojuegos iba creciendo y traspasando medios, llegando a la actualidad, donde no solo vemos publicidad sobre videojuegos en revistas y en la tele, sino que también en publicidad exterior, acciones especiales, etc.

NES

En la actualidad, el sector goza de buena salud y está creciendo a pasos gigantes. Los videojuegos no dudan en sacar partido de la publicidad y saben aprovechar muy bien los nuevos medios como internet. Este medio en concreto está muy bien utilizado por parte de la industria de los videojuegos a la hora de publicitar, ya que se trata de dos sectores con muchas cosas en común: hay muchos juegos que permiten el juego online y la descarga de contenidos, así como también existen juegos creados exclusivamente para ser jugados en internet. El sector también hace buen uso de la publicidad en televisión, ya que éste es el mejor medio donde demostrar las virtudes del videojuego. Otro medio muy usado por el sector es el gráfico. En este terreno, los videojuegos ya tienen experiencia, y sólo hace falta abrir una revista especializada en videojuegos para encontrarnos con un puñado de buenas gráficas.



Es evidente la evolución del sector en el aspecto publicitario, ya que ha pasado en pocos años de ser un desconocido a utilizar plena y efectivamente todas las herramientas de que dispone la publicidad. Sin ir más lejos, recientemente se ha publicado en el New York Times que Sony gastará más de 50 millones de dólares en publicidad para promocionar su nueva consola portátil, la PSVita. Esta cifra astronómica convierte a esta pequeña consola en el lanzamiento más caro en toda la historia de la compañía nipona, situándose por encima de las campañas de lanzamiento de PS3 y PS2. Con esto, la compañía se asegura de que la campaña tenga presencia en todos los medios, y se especula con que la cifra invertida en publicidad para su lanzamiento europeo sea similar. Este pequeño ejemplo deja claro que el sector de los videojuegos es consciente de la importancia de la publicidad, y también nos deja claro que el mercado de los videojuegos ha cogido mucha fuerza y se ha hecho un sitio al lado de otros sectores importantes como el cine o la televisión.

Sr. Rosa

Fuentes a 14/02/2012: 


lunes, 13 de febrero de 2012

Neo-Geo se niega a morir


Para los que no la conozcáis por su nombre, Neo-Geo nació en el año 90 y es el nombre de una máquina arcade (las típicas de los años 90 que había en todos los bares) y posteriormente de una videoconsola para el hogar (con un precio desorbitado y prohibitivo).


Aunque el último juego del sistema Neo-Geo fue el Samurai Spirits Zero Special, lanzado el 19 de octubre de 2004, la compañía SNK se niega a dejar morir su consola, por lo que ha concedido una licencia para que se pueda comercializar una pequeña videoconsola portátil similar en cierta medida al iPhone (por el lateral de la consola) y que mantiene elementos tan característicos de la consola original como el joystick.





Ante este “nuevo” lanzamiento solo nos cabe preguntarnos si realmente la industria del videojuego está evolucionando o si por el contrario nos encontramos siempre en el mismo punto, sacando nuevas versiones remasterizadas de viejos éxitos que a buen seguro generarán unos buenos beneficios gracias a todos aquellos nostálgicos dispuestos a gastarse su dinero para rememorar sus tiempos mozos.

Parece que a los desarrolladores de videojuegos (entre otras muchas profesiones dedicadas a las Industrias Culturales) se les están acabando las ideas; puede que sea cierto, pero, personalmente, creo que este hecho responde más bien al proceso de mercantilización definido por Vicent Mosco, que consiste en explotar algún producto o idea ya existente con fines lucrativos, más si cabe si ese “producto base” ya ha sido de gran éxito.

La situación descrita anteriormente va en estrecha relación con la homogenización de contenidos,es decir, el miedo cada vez mayor por parte de las empresas de arriesgarse y sacar al mercado verdaderos nuevos productos, de alejarse del miedo a no obtener unos beneficios de X millones asegurados sin haber sacado el producto.

¿Quién sabe si arriesgar no es más beneficioso que ser conservador? Dicen que quien no arriesga no gana… que se lo pregunten a Rovio y a sus Angry Birds.

Sr. Rojo

Fuentes a 14/02/2012:

domingo, 12 de febrero de 2012

El juego online: Breve historia y repercusiones

La historia de los videojuegos, desde que comenzara su corto recorrido con la comercialización del Pong en 1972, ha sufrido cambios continuos y constantes que, lejos de ser totalmente revolucionarios como siempre que se comercializan masivamente, si introducen cambios importantes en esta industria tan novedosa.

Un fenómeno más o menos reciente es el del juego online. Aunque el videojuego interactivo y participativo ha existido desde sus inicios (de hecho Pong era multijugador) y el juego online es casi parejo a la existencia de la World Wide Web, el videjuego en 3d y con gran de difusión entre los usuarios es más reciente.  Aún así, lejos de la creencia de que este hecho sea del siglo XXI, antes del año 2000, la Sega Saturn ya poseía entre sus características la posibilidad de utilizar internet y contaba con varios juegos con soporte para el juego online, y antes de ella, el PC ya era soporte habitual en juegos online en la década de 1990.

Continuando esta senda, el videojuego online se ha popularizado a partir del siglo XXI a pasos agigantados, y muchos juegos online han ayudado a este rápido crecimiento. Hoy en día, el videjuego online es un requisito casi obligado para todos los videjuegos, incluidos aquellos que por su estilo o tradición eran más reacios a esta adaptación, como los RPG (Rol Play Game). La posibilidad del juego online ha permitido la popularización del videjuego, al no poder ser concebido ya como algo para hacer solo. Por otro lado, ha posibilitado que la vida media de los juegos se alargue mucho más e incluso sea infinita (caso de los MMORPG, siglas de Massive Multiplayer Online Rol Playing Game), pues no tiene finalidad en el argumento, la propia finalidad es el juego online.

Por otro lado, la posibilidad online ha tenido otras repercusiones a nuestro parecer, y es que ahora los juegos online suelen tener un modo multijugador o de un solo jugador excesivamente corto en comparación con otros juegos del mismo género. Así los juegos en primer persona, que además son los más utilizados para el juego online (por su posibilidad de parar el juego en cualquier momento, ya que el jugador es una pieza más y no una única, como en los MMORPGS) tienen su mayor ejemplo en el Call Of Duty: Modern Warfare 3, cuya duración en modo historia (un solo jugador) es aproximadamente de 6 horas. Entonces, ¿qué es lo que hace que el consumidor acepte esta menor duración temporal de disfrute de un juego por un precio similar a los que no tienen modo online e incluso sea superior? Evidentemente, la posibilidad de jugar online alarga el juego mucho más, tanto que la mayoría no tienen fin, su finalidad es el entretenimiento.



Además aunque no sea el principal motivo del cambio, el juego online ha facilitado la inclusión de los DLCS (Downloadable content), por el que se paga y se adquieren a través de internet y que permite la rentabilidad para el usuario de tener que pagar por servicios online aunque no sea de su agrado.

Sr. Verde

Fuentes: