lunes, 7 de mayo de 2012

Nuevas formas de negocio: el DLC


La industria del videojuego es una de las que más innova en todas sus formas, y personalmente creo que es porque es la que más beneficios reporta (ya se ha comentado que reporta más ingresos que la industria del cine y la música juntas). En una nueva muestra de innovación y a pesar de no ser del todo novedosa, una de las formas de ingresar dinero que más se está imponiendo es el DLC (Downloadable  content).
Básicamente, el DLC consiste en un contenido descargable, que, mediante el pago previo de una cantidad de dinero (últimamente suelen ser 10 euros), se le permite al pagador acceso a un contenido descargable. Es bastante parecido a las expansiones típicas, pero generalmente se trata solamente de pequeños contenidos, como alguna misión nueva, logros, trofeos o pequeños elementos.
El DLC ha recibido múltiples críticas debido a sus ávidas ganas de estirar la cuerda hasta el infinito y aumentar los ingresos hasta límites insospechados. Una de las críticas más agresivas contra el DLC es que muchas veces son contenidos que ayudan a poner el broche final a la historia, o alargan el argumento algo más. Esto no es del agrado de los consumidores, que después de pagar 60-70 euros, todavía tendrán que pagar más dinero por un contenido mínimo y que finalizará la historia, dando la sensación de haber pagado una buena cantidad de dinero por un juego incompleto.






Además, también han surgido dudas de si los DLC's son totalmente novedosos, en lo que respecta al contenido y si se han creado después, ya que por ejemplo en un DLC del Resident Evil 5, el modo Versus fueron sólo 2 megabytes de descarga lo que hizo creer que el DLC ya estaba dentro del juego final y que se bloqueó para cobrarlo posteriormente, hecho que es más que probable porque con 2 megabytes de descarga es prácticamente imposible añadir un nuevo modo de juego.
Sin embargo, a pesar del uso abusivo que el DL está imponiendo a los usuarios, hay DLC que, sin dejar de buscar rentabilidad, no cobran al consumidor. Esto es por ejemplo a través de DLC's gratuitos que consiguen solamente la inclusión de publicidad en la web de descarga.
Para terminar, en mi opinión, el DLC está mostrando una desmedida avidez de extraer dinero de donde sea y como sea, no mejorando el producto final (más bien lo empora) por un precio superior. Los usuarios tendrían que reaccionar y buscar fórmulas para mostrar un descontento que se ha instaurado en la mayoría debido a los DLC's.
Fuentes:

Sr. Verde

domingo, 6 de mayo de 2012

Videojuegos de película

No es ningún secreto a voces que la industria cinematográfica, y más en concreto Hollywood, está atravesando una de las mayores crisis de ideas que ha conocido en toda su historia. Ante la falta de ideas propias, la mejor solución es cogerlas prestadas de otros ámbitos. El resultado es un bombardeo de películas de superhéroes basadas en cómics, sagas cinematográficas basadas en novelas juveniles y, cada vez más, películas basadas en videojuegos. Aunque ésto último pueda parecer simplemente una manera fácil de ganar dinero, lo cierto es que los videojuegos son cada vez más complejos, y algunos de ellos nada tienen que envidiar a  algunas de las mejores películas de hollywood. 




Todo empezó con la adaptación de Tron por parte de Disney, lo cuál sentó las bases de ésta corriente. Aunque el videojuego de Tron fue posterior a la película, ésta estrechó de manera definitiva los lazos entre videojuegos y cine, usando escenas creadas íntegramente por ordenador y basándose en un guión donde los videojuegos y la realidad virtual eran claros protagonistas. A partir de éste hecho, los estudios empezaron a interesarse por las historias que se contaban en los videojuegos, llevando a la gran pantalla clásicos como Street Fighter o Mario Bros. Poco a poco, llevar un videojuego a la gran pantalla se convirtió en una práctica común, y pudimos ver una Lara Croft de carne y hueso, o la adaptación al cine de Resident Evil. Aunque entre éstas adaptaciones también ha habido grandes fracasos en taquilla, éstas suelen funcionar bien a nivel económico, aunque normalmente no se trate de grandes películas.


Pero no todo lleva el signo del dolar en este negocio. Recientemente, los creadores del videojuego Bioshock se negaron a llevar su historia a la gran pantalla tras negociar con varios directores consagrados. La razón no fue económica, sino de respeto a su creación, ya que los creadores del juego prefirieron dejarlo intacto que dañar su imagen con una mala película. Otros buenos juegos no correrán la misma suerte, como el impresionante Uncharted, que se adaptara a la gran pantalla el próximo 2013, con un reparto encabezado por Robert de Niro. ¿Cómo creéis que saldrá la cosa?




domingo, 29 de abril de 2012

Innovando en videojuegos, ¿es posible a estas alturas?


La historia de los videojuegos tiene grandes hitos en su haber, desde grandes juegos que se han quedado para siempre en la memoria colectiva; Final Fantasy, o innovaciones técnicas que han permitido una inmersión en los mundos que se nos presentan; Kinect es buena muestra de ello.

Sin embargo, la innovación en otros aspectos no ha tenido gran calado, ya sea por la búsqueda de beneficio a la hora de desarrollar un tipo de videojuego, siendo ahora los FPS (First Person Shooter) los reyes de los beneficios y una apuesta segura, o porque el argumento se ha llevado los esfuerzos para innovar (la cual cosa es para mí lo principal). Estos hechos no permiten observar hacia otras posibilidades, y aunque los géneros ya están establecidos y no se pueden “inventar” más, si es posible la innovación a otros niveles. 


Un ejemplo de esta innovación es la que nos trae el futuro videojuego “Defiance”, un shooter MMO (Massive Multiplayer Online) del cual también habrá una serie de televisión. Este hecho no lo hace especial ni diferente, pues esto se ha hecho ya mil y una veces, pero lo novedoso del caso es que serie y videojuego estarán conectados. Esto se refiere a que, por ejemplo, si en la serie se da un evento, en el videojuego aparecerá el evento, o, como mínimo, se hará referencia a ello. Esta conexión será recíproca, siendo el videojuego el que propicie el evento en la serie.

Tal vez no implique una novedad en el guión, o incluso en unos meses hablemos de un juego malo, pero es innegable esta innovación que este videojuego ha propiciado, aunque tenga que ver con su concepción y no son el tipo de juego o su argumento. ¿Será este el inicio de un nuevo período en el desarrollo de videojuegos, como el patrocinio de videojuegos ha establecido? ¿Triunfará este modelo de desarrollo? Sólo hace falta una cosa para saberlo: tiempo.

Sr. Verde

El otro negocio de los videojuegos


Estamos acostumbrados a pensar que el negocio de los videojuegos es vender copias, aunque nos olvidamos de otras formas de obtener beneficios, como el advergaming, que ya nos explico en su momento el Sr.Gris.

Otra forma de obtener ganancias es el merchandising. Dicen las malas lenguas que George Lucas se ha hecho más rico con el merchandising de Star Wars que con las propias películas y la realidad es que es cierto, mientras que en cines la saga completa de La guerra de las galaxias facturó 1000 millones de dólares, en concepto de merchandising esa cifra superó los 3000 millones de dólares. Sólo en Estados Unidos la licencia de juguetes de esta saga se vendió por 300 millones de dólares.


Merchandising Kirby

La clave de estos artículos está en su propio nombre: productos licenciados, La empresa poseedora de los derechos los cede a unos costes altísimos y encima sale ganando: cuando más presente esté y más tráfico de información genere, más popular se hace y el negocio sigue aumentando, y es entonces cuando llega el fenómeno fan. Con los llamados Universos Expandidos, se lleva ese artículo mucho más lejos de lo que hacía el propio original.

Cada camiseta, llavero, pin, peluche, etc. que lleve el logotipo de marca registrada supone  beneficios para la empresa. Y encima, al seguidor no le importa: ¿por qué no dar dinero a aquel que crea la afición que le hace feliz?

Para que haya merchandising se necesita que el juego tenga éxito, que tenga historia, que sea muy conocido, que levante una comunidad a su alrededor, algo que no muchas veces sucede, pero que si se consigue garantiza dinero, mucho dinero, a los propietarios de los derechos de explotación.

El último caso de éxito con el merchandising lo está protagonizando Angry Birds. Existe una tienda dedicada 100% a Angry Birds en la calle Hietasaarenkuja de Helsinki posee casi cualquier cosa que una persona necesita: artículos, ropa (hasta corbatas, calcetines y camisas), juguetes, almohadas, llaveros, juegos de cartas, fundas del móvil y casi todo lo que se le ocurra a uno. Todo esto puede además encontrarse en la tienda online de Angry Birds.

 Merchandising Angry Birds

Pero eso no es todo, Angry Birds también comercializa una bebida bajo su marca a 1.3€, patrocinan al piloto finlandés más internacional Kimi Räikkönen, y próximamente, el 28 de Abril, se abrirá al público el parque temático de los Angry Birds. En el parque se podrá, presumiblemente, cargar con los pájaros tirachinas gigantes para derribar las construcciones de los cerdos, y varias atracciones más relacionadas con los Angry Birds.

Bebidas Angry Birds

Se rumoreaba también que hay una película de Angry Birds planeada para un futuro próximo, y mientras tanto tendrán una serie de televisión animada, el primer capítulo de los cuales salió en diciembre del año pasado, y te lo mostramos aquí.




¿Compráis o compraríais merchandising de un videojuego? ¿Qué finalidad creéis que tiene el merchandising: maximizar los beneficios, perpetuar un producto o saga...?

No te cortes y opina.

Sr. Rojo

Fuentes a (29/12/2012)





lunes, 23 de abril de 2012

Usos y hábitos de los videojugadores valencianos.

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) ha realizado un estudio donde analiza los usos y hábitos de los videojugadores españoles y valencianos donde podemos ver la penetración que ha tenido este sector en los hogares de nuestra comunidad.



Como resultado del estudio han obtenido que en la Comunidad Valenciana podemos encontrar una consola en uno de cada tres hogares y en más de la mitad de los hogares disponen de un ordenador personal que utilizan para jugar a videojuegos. Vemos que cada vez más este sector se está integrado en nuestra sociedad y ya no se trata de un medio ajeno para la sociedad sino que es algo común en cualquier hogar y cada vez más disfrutado por gente de todas las edades. En nuestra comunidad Cerca de 1.300.0000 valencianos, es decir, el 24,8% de la población de la comunidad se declara jugadora de videojuegos; 2 puntos por encima de la media nacional, y el 72,9% de estos jugadores es considerado médium player, es decir, que juegan entre 1 y 4 horas semanalmente, el 14’6 es considerado heavy player, que son jugadores que invierten más de 4 horas semanales en este tipo de ocio.  En cuanto al lugar de juego, la inmensa mayoría, a nivel nacional (90%) y en la Comunidad Valenciana, (91,7%) lo hace en casa, del análisis de uso se desprende que  el 54,2% de los jugadores de consola y el 69,2% de los de PC juega solo por lo que desprendemos que este no es un medio muy socializador pero esto pronto cambiará.

Aunque se juegue solo, los juegos online están desterrando la idea del jugador aislado de la sociedad pues en este tipo de juegos fomentan la interacción con otros jugadores la creación de grupos de juego etc. Debemos saber utilizar estas tecnologías pues como  vemos cada vez es más común y su potencial es altísimo.

Sr.Gris

Fuentes:

jueves, 19 de abril de 2012

Arte jugable

Los videojuegos son cultura en España desde el 2009, cuando adquirieron oficialmente la categoría de industria cultural, equiparándose a efectos prácticos con otras industrias como el cine o la música. Sin embargo, hay quien va más allá y reivindica que los videojuegos son nada menos que un arte. Sin ir más lejos, desde el pasado año los videojuegos son oficialmente un arte en EEUU, donde reciben ayudas del estado como el resto de profesionales del arte. Con todo esto, podríamos considerar que los videojuegos son arte, pero habrá que hacer una breve reflexión para intentar encontrar respuesta a tan difícil tema, ya que la propia definición de arte es difícil y ambigua.






Es evidente que en un videojuego podemos encontrar diferentes géneros artísticos, como la música, el relato o el cine. Muchos de estos elementos ya aparecían en los primeros pasos del videojuego, y otros se han ido sumando progresivamente. Lo que parece claro es que un videojuego es un cúmulo de generos artísticos, sin los cuales no tendría razón de ser. En todo videojuego encontramos una historia, la cuál vemos plasmada en imágenes y sonidos, y podemos sumergirnos en ella e interactuar con todos sus elementos. Esta interactividad es básica y es lo que hace que el videojuego sea algo único, y no solamente una confluencia de artes. Es por ello que cada vez son más las personas que califican este género como arte, y lo cierto es que no tiene nada que envidiar a otras ramas artísticas. 






Podemos encontrar muchos ejemplos de videojuegos magníficos que pueden equipararse al mejor cuadro de Dalí o a una película de Kubrick. Pocas son las personas que han jugado al Shadow of Colossus y no han resultado impresionadas por las sensaciones que transmite. También podemos contar con una mano las personas que han sentido indiferencia al finalizar la trama del Uncharted, o las que piensan que Flower carece de belleza visual. Puede que el arte sea algo subjetivo, pero aunque cada persona difiera en la definición de arte, seguro que muchos coinciden en aplicar este termino a los videojuegos. 


Sr. Rosa


Fuentes:


domingo, 1 de abril de 2012

La Comunidad Valenciana busca destacar en el sector de los videojuegos


El post anterior, realizado por Sr. Rojo, realizaba un breve análisis de la situación del sector de los videojuegos en nuestra comunidad. Y es que la Comunidad Valenciana y el ocio electrónico cada vez son más afines y tienen más respaldo. No sólo por los datos de consumo en nuestro país, que como ya ha comentado el Sr. Rojo, nos sitúa como el cuarto país europeo en consumo de ocio electrónico, sino que la Comunidad Valenciana, con Valencia a la cabeza, está fomentando su expansión.

Muchas de las ferias relacionadas con el ocio electrónico tienen una cita anual en Valencia, como son la Campus Party o el Dreamhack, bien afincadas en Valencia (aunque la continuidad de la Campus Party en esta ciudad se haya evaporado por falta de dinero debido a la crisis). Además, están emergiendo nuevos encuentros que cada vez tienen más importancia como el CDV (Congreso de Desarrolladores de Videojuegos) realizada por Doid (asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital).




Otro gran motivo del impulso que recibe el sector de ocio electrónico en la Comunidad Valenciana son las perspectivas de crecimiento que año tras año se han ido cumpliendo con holgura. Y es que, como comenté en uno de los primeros posts, el ocio digital factura más dinero que la música y cine juntos, y aunque no se trate de un sector inmune a la crisis, si la está sorteando con mucha más facilidad que otros sectores de entretenimiento como los ahora citados.

Por último, también es importante destacar el impulsó que desde la política comienza a realizar para situar a nuestra comunidad y a nuestro país como punto de referencia indiscutible en este sector y no sólo como país consumidor como es considerado en la actualidad. A pesar de los posibles problemas de gravamen que el Sr. Rojo ha planteado, el mundo de la política está apostando por este sector, y aunque la fiscalidad siga siendo la misma que para otro tipo de empresas, estoy seguro que acabarán por imponer una fiscalidad atractiva para no detener este apoyo e interés que ya muestran nuestros políticos.


Sr. Verde

Fuentes a 01/04/2012: