viernes, 11 de mayo de 2012

Conclusiones del debate


Tras el debate del pasado lunes, donde analizamos los distintos aspectos que hemos tratado en nuestro blog, estas son las conclusiones que hemos sacado:

Usos y hábitos

Un alto porcentaje de la población juega habitualmente a algún tipo de videojuego. Los soportes más usados son el móvil y el PC, seguidos de cerca por las videoconsolas. El juego moderado es positivo, pero un alto nivel de tiempo a la hora de jugar a videojuegos puede ser perjudicial. En cuanto al juego online, la opinión está dividida entre los que piensan que es una práctica antisocial y los que piensan que realmente se interactúa con otras personas.

Sector en la Comunidad Valenciana

La población aún no es consciente del verdadero potencial de esta creciente industria. Tampoco los gobiernos tratan en serio los videojuegos. Los principales motivos son la concepción como entretenimiento puro y duro, no como cultura, y la larga lista de estereotipos que parasitan esta industria.

Publicidad y financiación

El advergaming no se considera una técnica intrusiva, y es positivo desde el punto de vista publicitario. En cuanto al merchandising, sorprende su magnitud, sobre todo con casos como el de Angry Birds, que ya tiene su propio parque temático. Por último, la opinión generalizada sobre los DLC’s es que existe un abuso de esta técnica por parte de las grandes empresas.

Voltereta publicitaria

La práctica de publicitar juegos de manera ilícita dentro de blogs especializados es positiva para las dos partes, aunque esta práctica es muy poco profesional.

Videojuegos y arte

En este punto, la opinión está dividida. Los que piensan que los videojuegos no son arte, justifican su postura añadiendo que el arte es un concepto muy subjetivo, y se puede aplicar también a la publicidad el dilema de calificarla como arte o no. Los que piensan que los videojuegos son arte basan su opinión en que los videojuegos son una mezcla de todas las artes, lo que los convierte en un arte independiente.

Futuro de los videojuegos

Aunque existe un gran nivel de desconocimiento en todo lo relacionado con este sector, los videojuegos tienen todas las opciones para convertirse en el entretenimiento del futuro, aunque esto puede que no sea positivo para los niños, que ya han perdido el hábito de jugar de manera física con otras personas. Sin embargo, los videojuegos nunca podrán sustituir a otros tipos de entretenimiento pasivo como la televisión.



PANDEMIA.

lunes, 7 de mayo de 2012

Nuevas formas de negocio: el DLC


La industria del videojuego es una de las que más innova en todas sus formas, y personalmente creo que es porque es la que más beneficios reporta (ya se ha comentado que reporta más ingresos que la industria del cine y la música juntas). En una nueva muestra de innovación y a pesar de no ser del todo novedosa, una de las formas de ingresar dinero que más se está imponiendo es el DLC (Downloadable  content).
Básicamente, el DLC consiste en un contenido descargable, que, mediante el pago previo de una cantidad de dinero (últimamente suelen ser 10 euros), se le permite al pagador acceso a un contenido descargable. Es bastante parecido a las expansiones típicas, pero generalmente se trata solamente de pequeños contenidos, como alguna misión nueva, logros, trofeos o pequeños elementos.
El DLC ha recibido múltiples críticas debido a sus ávidas ganas de estirar la cuerda hasta el infinito y aumentar los ingresos hasta límites insospechados. Una de las críticas más agresivas contra el DLC es que muchas veces son contenidos que ayudan a poner el broche final a la historia, o alargan el argumento algo más. Esto no es del agrado de los consumidores, que después de pagar 60-70 euros, todavía tendrán que pagar más dinero por un contenido mínimo y que finalizará la historia, dando la sensación de haber pagado una buena cantidad de dinero por un juego incompleto.






Además, también han surgido dudas de si los DLC's son totalmente novedosos, en lo que respecta al contenido y si se han creado después, ya que por ejemplo en un DLC del Resident Evil 5, el modo Versus fueron sólo 2 megabytes de descarga lo que hizo creer que el DLC ya estaba dentro del juego final y que se bloqueó para cobrarlo posteriormente, hecho que es más que probable porque con 2 megabytes de descarga es prácticamente imposible añadir un nuevo modo de juego.
Sin embargo, a pesar del uso abusivo que el DL está imponiendo a los usuarios, hay DLC que, sin dejar de buscar rentabilidad, no cobran al consumidor. Esto es por ejemplo a través de DLC's gratuitos que consiguen solamente la inclusión de publicidad en la web de descarga.
Para terminar, en mi opinión, el DLC está mostrando una desmedida avidez de extraer dinero de donde sea y como sea, no mejorando el producto final (más bien lo empora) por un precio superior. Los usuarios tendrían que reaccionar y buscar fórmulas para mostrar un descontento que se ha instaurado en la mayoría debido a los DLC's.
Fuentes:

Sr. Verde

domingo, 6 de mayo de 2012

Videojuegos de película

No es ningún secreto a voces que la industria cinematográfica, y más en concreto Hollywood, está atravesando una de las mayores crisis de ideas que ha conocido en toda su historia. Ante la falta de ideas propias, la mejor solución es cogerlas prestadas de otros ámbitos. El resultado es un bombardeo de películas de superhéroes basadas en cómics, sagas cinematográficas basadas en novelas juveniles y, cada vez más, películas basadas en videojuegos. Aunque ésto último pueda parecer simplemente una manera fácil de ganar dinero, lo cierto es que los videojuegos son cada vez más complejos, y algunos de ellos nada tienen que envidiar a  algunas de las mejores películas de hollywood. 




Todo empezó con la adaptación de Tron por parte de Disney, lo cuál sentó las bases de ésta corriente. Aunque el videojuego de Tron fue posterior a la película, ésta estrechó de manera definitiva los lazos entre videojuegos y cine, usando escenas creadas íntegramente por ordenador y basándose en un guión donde los videojuegos y la realidad virtual eran claros protagonistas. A partir de éste hecho, los estudios empezaron a interesarse por las historias que se contaban en los videojuegos, llevando a la gran pantalla clásicos como Street Fighter o Mario Bros. Poco a poco, llevar un videojuego a la gran pantalla se convirtió en una práctica común, y pudimos ver una Lara Croft de carne y hueso, o la adaptación al cine de Resident Evil. Aunque entre éstas adaptaciones también ha habido grandes fracasos en taquilla, éstas suelen funcionar bien a nivel económico, aunque normalmente no se trate de grandes películas.


Pero no todo lleva el signo del dolar en este negocio. Recientemente, los creadores del videojuego Bioshock se negaron a llevar su historia a la gran pantalla tras negociar con varios directores consagrados. La razón no fue económica, sino de respeto a su creación, ya que los creadores del juego prefirieron dejarlo intacto que dañar su imagen con una mala película. Otros buenos juegos no correrán la misma suerte, como el impresionante Uncharted, que se adaptara a la gran pantalla el próximo 2013, con un reparto encabezado por Robert de Niro. ¿Cómo creéis que saldrá la cosa?




domingo, 29 de abril de 2012

Innovando en videojuegos, ¿es posible a estas alturas?


La historia de los videojuegos tiene grandes hitos en su haber, desde grandes juegos que se han quedado para siempre en la memoria colectiva; Final Fantasy, o innovaciones técnicas que han permitido una inmersión en los mundos que se nos presentan; Kinect es buena muestra de ello.

Sin embargo, la innovación en otros aspectos no ha tenido gran calado, ya sea por la búsqueda de beneficio a la hora de desarrollar un tipo de videojuego, siendo ahora los FPS (First Person Shooter) los reyes de los beneficios y una apuesta segura, o porque el argumento se ha llevado los esfuerzos para innovar (la cual cosa es para mí lo principal). Estos hechos no permiten observar hacia otras posibilidades, y aunque los géneros ya están establecidos y no se pueden “inventar” más, si es posible la innovación a otros niveles. 


Un ejemplo de esta innovación es la que nos trae el futuro videojuego “Defiance”, un shooter MMO (Massive Multiplayer Online) del cual también habrá una serie de televisión. Este hecho no lo hace especial ni diferente, pues esto se ha hecho ya mil y una veces, pero lo novedoso del caso es que serie y videojuego estarán conectados. Esto se refiere a que, por ejemplo, si en la serie se da un evento, en el videojuego aparecerá el evento, o, como mínimo, se hará referencia a ello. Esta conexión será recíproca, siendo el videojuego el que propicie el evento en la serie.

Tal vez no implique una novedad en el guión, o incluso en unos meses hablemos de un juego malo, pero es innegable esta innovación que este videojuego ha propiciado, aunque tenga que ver con su concepción y no son el tipo de juego o su argumento. ¿Será este el inicio de un nuevo período en el desarrollo de videojuegos, como el patrocinio de videojuegos ha establecido? ¿Triunfará este modelo de desarrollo? Sólo hace falta una cosa para saberlo: tiempo.

Sr. Verde

El otro negocio de los videojuegos


Estamos acostumbrados a pensar que el negocio de los videojuegos es vender copias, aunque nos olvidamos de otras formas de obtener beneficios, como el advergaming, que ya nos explico en su momento el Sr.Gris.

Otra forma de obtener ganancias es el merchandising. Dicen las malas lenguas que George Lucas se ha hecho más rico con el merchandising de Star Wars que con las propias películas y la realidad es que es cierto, mientras que en cines la saga completa de La guerra de las galaxias facturó 1000 millones de dólares, en concepto de merchandising esa cifra superó los 3000 millones de dólares. Sólo en Estados Unidos la licencia de juguetes de esta saga se vendió por 300 millones de dólares.


Merchandising Kirby

La clave de estos artículos está en su propio nombre: productos licenciados, La empresa poseedora de los derechos los cede a unos costes altísimos y encima sale ganando: cuando más presente esté y más tráfico de información genere, más popular se hace y el negocio sigue aumentando, y es entonces cuando llega el fenómeno fan. Con los llamados Universos Expandidos, se lleva ese artículo mucho más lejos de lo que hacía el propio original.

Cada camiseta, llavero, pin, peluche, etc. que lleve el logotipo de marca registrada supone  beneficios para la empresa. Y encima, al seguidor no le importa: ¿por qué no dar dinero a aquel que crea la afición que le hace feliz?

Para que haya merchandising se necesita que el juego tenga éxito, que tenga historia, que sea muy conocido, que levante una comunidad a su alrededor, algo que no muchas veces sucede, pero que si se consigue garantiza dinero, mucho dinero, a los propietarios de los derechos de explotación.

El último caso de éxito con el merchandising lo está protagonizando Angry Birds. Existe una tienda dedicada 100% a Angry Birds en la calle Hietasaarenkuja de Helsinki posee casi cualquier cosa que una persona necesita: artículos, ropa (hasta corbatas, calcetines y camisas), juguetes, almohadas, llaveros, juegos de cartas, fundas del móvil y casi todo lo que se le ocurra a uno. Todo esto puede además encontrarse en la tienda online de Angry Birds.

 Merchandising Angry Birds

Pero eso no es todo, Angry Birds también comercializa una bebida bajo su marca a 1.3€, patrocinan al piloto finlandés más internacional Kimi Räikkönen, y próximamente, el 28 de Abril, se abrirá al público el parque temático de los Angry Birds. En el parque se podrá, presumiblemente, cargar con los pájaros tirachinas gigantes para derribar las construcciones de los cerdos, y varias atracciones más relacionadas con los Angry Birds.

Bebidas Angry Birds

Se rumoreaba también que hay una película de Angry Birds planeada para un futuro próximo, y mientras tanto tendrán una serie de televisión animada, el primer capítulo de los cuales salió en diciembre del año pasado, y te lo mostramos aquí.




¿Compráis o compraríais merchandising de un videojuego? ¿Qué finalidad creéis que tiene el merchandising: maximizar los beneficios, perpetuar un producto o saga...?

No te cortes y opina.

Sr. Rojo

Fuentes a (29/12/2012)





lunes, 23 de abril de 2012

Usos y hábitos de los videojugadores valencianos.

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) ha realizado un estudio donde analiza los usos y hábitos de los videojugadores españoles y valencianos donde podemos ver la penetración que ha tenido este sector en los hogares de nuestra comunidad.



Como resultado del estudio han obtenido que en la Comunidad Valenciana podemos encontrar una consola en uno de cada tres hogares y en más de la mitad de los hogares disponen de un ordenador personal que utilizan para jugar a videojuegos. Vemos que cada vez más este sector se está integrado en nuestra sociedad y ya no se trata de un medio ajeno para la sociedad sino que es algo común en cualquier hogar y cada vez más disfrutado por gente de todas las edades. En nuestra comunidad Cerca de 1.300.0000 valencianos, es decir, el 24,8% de la población de la comunidad se declara jugadora de videojuegos; 2 puntos por encima de la media nacional, y el 72,9% de estos jugadores es considerado médium player, es decir, que juegan entre 1 y 4 horas semanalmente, el 14’6 es considerado heavy player, que son jugadores que invierten más de 4 horas semanales en este tipo de ocio.  En cuanto al lugar de juego, la inmensa mayoría, a nivel nacional (90%) y en la Comunidad Valenciana, (91,7%) lo hace en casa, del análisis de uso se desprende que  el 54,2% de los jugadores de consola y el 69,2% de los de PC juega solo por lo que desprendemos que este no es un medio muy socializador pero esto pronto cambiará.

Aunque se juegue solo, los juegos online están desterrando la idea del jugador aislado de la sociedad pues en este tipo de juegos fomentan la interacción con otros jugadores la creación de grupos de juego etc. Debemos saber utilizar estas tecnologías pues como  vemos cada vez es más común y su potencial es altísimo.

Sr.Gris

Fuentes:

jueves, 19 de abril de 2012

Arte jugable

Los videojuegos son cultura en España desde el 2009, cuando adquirieron oficialmente la categoría de industria cultural, equiparándose a efectos prácticos con otras industrias como el cine o la música. Sin embargo, hay quien va más allá y reivindica que los videojuegos son nada menos que un arte. Sin ir más lejos, desde el pasado año los videojuegos son oficialmente un arte en EEUU, donde reciben ayudas del estado como el resto de profesionales del arte. Con todo esto, podríamos considerar que los videojuegos son arte, pero habrá que hacer una breve reflexión para intentar encontrar respuesta a tan difícil tema, ya que la propia definición de arte es difícil y ambigua.






Es evidente que en un videojuego podemos encontrar diferentes géneros artísticos, como la música, el relato o el cine. Muchos de estos elementos ya aparecían en los primeros pasos del videojuego, y otros se han ido sumando progresivamente. Lo que parece claro es que un videojuego es un cúmulo de generos artísticos, sin los cuales no tendría razón de ser. En todo videojuego encontramos una historia, la cuál vemos plasmada en imágenes y sonidos, y podemos sumergirnos en ella e interactuar con todos sus elementos. Esta interactividad es básica y es lo que hace que el videojuego sea algo único, y no solamente una confluencia de artes. Es por ello que cada vez son más las personas que califican este género como arte, y lo cierto es que no tiene nada que envidiar a otras ramas artísticas. 






Podemos encontrar muchos ejemplos de videojuegos magníficos que pueden equipararse al mejor cuadro de Dalí o a una película de Kubrick. Pocas son las personas que han jugado al Shadow of Colossus y no han resultado impresionadas por las sensaciones que transmite. También podemos contar con una mano las personas que han sentido indiferencia al finalizar la trama del Uncharted, o las que piensan que Flower carece de belleza visual. Puede que el arte sea algo subjetivo, pero aunque cada persona difiera en la definición de arte, seguro que muchos coinciden en aplicar este termino a los videojuegos. 


Sr. Rosa


Fuentes: