domingo, 26 de febrero de 2012

Renovarse o morir


Tim Schafer, diseñador de míticos videojuegos de aventura gráfica como Monkey Island, Maniac Mansion o Grim Fandango, decidió que Double Fine, el siguiente proyecto de su compañía, no iba a seguir el modelo tradicional de creación de un videojuego. Quería financiarse con microparticipaciones de particulares de un mínimo de 15 dólares, y que por dicha cantidad, además de recibir una copia del juego, los donantes recibirían información mensual del desarrollo y podrían dar a la compañía su opinión sobre los avances e incluso votar para influir en las decisiones del proyecto.



Schafer lanzó su idea en Kickstarter, una compañía dedicada a financiar todo tipo de proyectos a través de participaciones de particulares, y en sólo ocho horas ya había logrado su meta inicial de 400.000 dólares. Al cabo de 24 horas había recaudado un millón de dólares. Y casi ha llegado ya a los 2 millones.

Esta nueva forma de financiación permite a los desarrolladores una mayor libertad creativa, no debe ajustarse a lo ya establecido como garantía de éxito, puede arriesgar pero partiendo de una ventaja importantísima, conoce de primera mano los gustos y deseos de su público, ya que este ha pagado por adelantado el producto y participa activamente en las decisiones del proyecto.



Además, esta nueva forma de producir un videojuego puede ser también muy efectiva contra la piratería, ya que por una pequeña cantidad de dinero (unos 11 euros) se obtiene la capacidad para decidir sobre un juego “hecho a medida”, una copia original del juego y la posibilidad de jugar en cualquier dispositivo en el que se desarrolle el juego, ya que por el momento ya se ha anunciado el lanzamiento también en Android; unas ventajas que animan mucho a participar en este proyecto si ya conocemos de antemano algunas de las míticas obras de este diseñador.

¿Qué opináis sobre esta nueva forma de negocio que rompe con las estructuras de la Industria del videojuego? Lo que sí está claro, es que este juego ya es más que rentable antes de su salida al mercado.

4 comentarios:

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  2. Desde mi punto de vista, creo que es una muy buena idea por parte de la industria del videojuego, y que además beneficia a todas las partes implicadas en el proyecto. Por una parte, el proyecto ha conseguido una gran financiación, sin atarse a nadie en concreto, y con una gran libertad creativa. Por otra parte, está destinado a triunfar, ya que está hecho a la medida de los gustos y deseos de su público objetivo, debido a que son ellos quienes lo financian, y por tanto pueden influir en las decisiones del proyecto. Por último, beneficia al propio creador, ya que es un modelo que en cierta manera lucha contra la piratería. En mi opinión, es un modelo de videojuego que se adapta a la situación actual e intenta luchar contra sus obstáculos: lanza un modelo de videojuego en el que el usuario puede participar en su desarrollo, que actúa como estímulo para que este usuario lo financie (es decir, se gaste el dinero y no lo piratee) por una módica cantidad. Buscan una implicación con el usuario, por una pequeña cantidad de dinero, y de esta forma consiguen ganarle esta batalla a la piratería, y sin provocar un gran desembolso en el usuario. La conclusión de lo que quiero decir con este comentario es que con este modelo todos salen ganando, tanto usuarios como creador, por lo que creo que es una buena fórmula para luchar contra la piratería, y que el resto de industrias culturales deberían tomar ejemplo.

    Henar Porcar

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  3. Estoy de acuerdo con Henar. La industria tiene que sacar provecho de la interactuación con su público pero sin dejarlos de lado. Es una buena forma de organizar una sociedad que se nutre de este sector, saliendo beneficiadas todas las partes participantes.
    Desde mi punto de vista, creo que la industria del videojuego es la que más arriesga a favor de sus consumidores y los incluye en el desarrollo del producto para contentarlo. Como también ha dicho Henar anteriormente, creo que el resto deberían tomar ejemplo y ofrecer un producto por el que el cliente paga sin tener dudas de su calidad.

    BGP

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  4. al fin y al cabo se trata de eso, no? de darle la máxima satisfaccion al cliente o al consumidor por el producto que ha pagado. De esta manera ademas de resultar mas economico para el consumidor, le permite participar activamente en la creacion del videojuego y hacerlo en cierto modo a su medida. El unico inconveniente que le veo es que no todos los jugadores tienen los mismos gustos ni los mismos deseos y llegado el momento de ver los resultados del juego, muchos podrian verse insatisfechos al esperar un producto y que finalmente no se haga como ellos habian propuesto. Aunque en democracia, todo se resume a lo que quiera la gran mayoria, asi que...nunca puede llover a gusto de todos.

    Javier Márquez

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