jueves, 7 de junio de 2012

Opinión del Sr. Verde


Los videojuegos hasta hace muy poco eran considerados para “frikis”, a pesar de que el consumo siempre ha tendido a aumentar. Desde que la Wii expandiera los mercados, el segmento de población que juega a videojuegos ya no son chicos jóvenes, sino que hay todo tipo de consumidores. Además, en mi opinión, hay una tendencia a los juegos “casuals”, que no son otros que los que no implican al jugador en la trama, sólo entretienen una hora o dos cada día y son intrascendentes. Por eso creo que ahora triunfan los juegos FPS (First Person Shooter) y juegos de consumo fácil y rápido, pues se ha desplazado el interés a este público.

Por otro lado, el merchandising cada vez se está utilizando para más videojuegos sean o no grandes hits, y se están poniendo en práctica nuevas formas de juego, de acuerdo con las exigencias de los consumidores, que jugar a un FPS o a un juego gratis no es friki, pero si pagar mensualmente por un juego.



Lamentablemente, la industria de los videojuegos cada vez está mas industrializada, en el sentido de producción en cadena, que ha hecho que los videojuegos pierdan calidad en cuanto a contenido y lo ganen en calidad gráfica y espectacularidad para dejar atónitos a los chavales casuals y flipen en colorines mientras son más guays que los demás. No creo que tarde mucho en aparecer reacciones en contra de esta serialización y bajada de dificultad que sufren los videojuegos desde hace una década aproximadamente.

Sr. Verde

La crisis hace mella en la Comunidad Valenciana


La crisis económica que estamos viviendo desde hace ya cuatro años aproximadamente se ha cobrado una nueva víctima en la Comunidad Valenciana: los videojuegos. No ha sido un asesinato rápido sino que ha sido largo y penoso, pues poco a poco se ha ido recortando el apoyo, tal y como lo conocíamos hasta ahora, que la Generalitat mostraba hacia la industria y que seguramente seguiría mostrando incluyendo nuevas vías de apoyo (fiscalidad por ejemplo, demanda que ya realicé en otro post).

Desde que empezara la crisis económica, varios certámenes anuales de videojuegos de prestigio mundial que tenían cita en Valencia han sido víctimas de este hecho y no repetirán en esta ciudad, siendo el evento más destacado la Campus Party, certamen reconocido mundialmente y que todos los años ha traido alguna personalidad importante relacionada, aunque fuera mínimamente con este sector, para dar charlas.



Este hecho da un nuevo enfoque hacia los videojuegos por parte de los políticos de la Comunidad Valenciana, trayendo otro tipo de ferias, que aunque mundialmente reconocidas, no tienen el gran prestigio que tenia la Campus Party.

Esperemos que este hecho sea debido a las circunstancias como parece a primera vista (las nueva ferias dan muestra de ello) y no se mantenga en el tiempo durante mucho tiempo y que se adopten otras medidas dirigidas a la industria no sólo con ferias.


Sr. Verde

Videojuegos y piratería en España


España es un país curioso en lo que respecta a la industria de los videojuegos; fue una potencia que se echó a perder, tiene gran talento, que no se explota en nuestras fronteras y también es uno de los mayores consumidores de videojuegos y uno de los países que menos diseña. Por otra parte, también es curioso el contraste entre el consumo de videojuegos y la piratería de los mismos, lo que nos sitúa entre los primeros en lo que a consumo de videojuegos se refiere y también entre los primeros en piratería de los mismos.

Según la consultora IDC Research, dos de cada tres videojuegos que se consumen en España son piratas, lo que supone un 66% del total. Esto implica que ese 33% de videojuegos que se compran por vía legal son los que sitúan a España como cuarto o quinto (si en vez de considerar a Inglaterra, la incluyes en Reino Unido) consumidor mundial, lo que seguramente haría a España estar más arriba si la tasa de piratería fuera más baja.



Sin embargo, en mi opinión, si la piratería bajara por diferentes causas, no aumentaría el consumo legal de videojuegos, sino que simplemente bajaría el consumo de los videojuegos piratas, que estarían más restringidos, pero no permitiría a los consumidores gastarse 60 euros más aproximadamente en la adquisición de un videojuego. Es decir, si la piratería se restringiese de manera más efectiva, el consumidor que no pudiera descargarse un videojuego, no lo compraría legalmente, sino que simplemente no lo consumiría, pues creo que la economía de las familias no está para soportar gastos extras, y menos para la industría de los videojuegos.

Bibliografía:


Sr.Verde

Opinión Sr.Gris


Como hemos ido viendo en el desarrollo de este blog, los videojuegos han evolucionado mucho desde sus inicios. Hemos pasado de juegos donde  cuatro píxeles eran todos los gráficos de los que disponía el juego, a cinemáticas impresionantes donde los juegos se convierten en una superproducción donde el gameplay en ocasiones  te arrastra a un juego donde tu  habilidad no cambiara mucho el resultado del juego.

En este post quiero hablar de la esencia de los videojuegos, donde superar cada fase era un reto de verdad, cuando no se necesitaban espectaculares gráficos para sentir que estabas viviendo una experiencia real, pues el aprendizaje y la mejora en tus habilidades se reflejaban de verdad en el juego. En ocasiones estos juegos resultaban incluso frustrantes, al verte superado una y otra vez por la máquina, pero era la satisfacción de superar estas dificultades las que hacían que recordaras los juegos como algo importante   y no como un pasatiempo ocasional. Estos juegos pasaban a formar parte de la vida del jugador y de sus memorias e incluso se adherían a su cultura; no pasaban ni pasan de moda se transforman en clásicos que la gente aún recuerda  y que, gracias a su bien distorsionada memoria por el cariño, son recordados con mejores gráficos que los juegos actuales. 



La industria quizá debería replantearse volver de alguna manera a la esta esencia, volver a intentar fidelizar al jugador en vez de abrumarlo por unos segundos metiéndole un chute que no durara más allá de unos días y que pronto será olvidado y remplazado por la última novedad del sector. El mundo de los videojuegos debe de diferenciarse de otros sectores como el cine en cosas como estas, en crear experiencias que absorban al usuario y lo hagan pensar, decidir, interactuar, enfadarse y disfrutar en general.

Sr.Gris


miércoles, 6 de junio de 2012

Entrevista con Enric Cervera


Hoy Entrevistamos a Enric Cervera,  Profesor de informática en la Universitat Jaume I, donde también investiga en robótica inteligente, especialmente en aplicaciones de robots humanoides. Ha trabajado en varios proyectos nacionales y europeos, entre ellos el proyecto "Guardians" de robots móviles de asistencia a los bomberos en tareas de exploración en entornos peligrosos.

¿Qué relación has tenido con el mundo de los videojuegos?

A los 15 años, programé un juego para Spectrum, que la compañía española Dinamic sacaría al mercado con el título de “Phantomas”. Después vendrían un par de juegos más, “Dustin” y “After the War”, también para Spectrum y Amstrad, ordenadores populares en los años 80.



¿Cómo y porqué empezaste a programar videojuegos?

Me gustaba jugar a videojuegos, y me interesaba averiguar cómo se hacían. Leyendo revistas, fui aprendiendo los conceptos básicos, y me lancé a probar.

¿Cómo fue la publicación de tu primer videojuego?

Dinamic quería editar un sello de juegos creados por jóvenes. Pero al final les gustó bastante como para sacarlo bajo el sello “profesional”. Aunque técnicamente no era perfecto ni mucho menos, el personaje se ganó la simpatía de los jugadores, y con los años que han pasado, todavía mucha gente me dice que lo recuerda con cariño.

Era la edad de oro del software español, ¿Por qué crees que en España no se siguió apostando por una industria tan potente como la de los videojuegos?

Aunque lo nosotros lo consideremos el apogeo del videojuego en España, en comparación a otros países como Francia o Alemania, y no digamos el Reino Unido, la industria era muy pequeña, casi diría yo que de aficionados. No obstante, ha habido continuidad con éxitos sonados como “Commandos”, o más recientemente “Invisimals”. Creo que actualmente, con la revolución de los juegos para móviles y tabletas, las oportunidades son todavía mayores, porque es como una vuelta al origen: con entusiasmo, una buena idea, y muchas horas, una persona puede desarrollar el próximo gran éxito de los videojuegos.



¿Qué relación tienes en la actualidad con el mundo de los videojuegos?

La verdad es que no, estoy desconectado. Salvo algún contacto a través de Internet, con páginas de juegos antiguos, fans, o gente que se dedica a hacer remakes.

A pesar de ello, he participado en la preparación de la titulación de videojuegos de la UJI, que si todo va bien, se implantará el próximo curso.

¿Tienes algún proyecto de futuro, o algo que te gustaría hacer en el mundo de los videojuegos?

Tengo en el cajón el proyecto de programar un juego para iPhone o iPad, quizá una versión de Phantomas. Pero por ahora, está durmiendo ahí.

¿Crees que la industria de los videojuegos vuelve, o volverá, a tener la misma importancia que en tu época de programador?

Seguro que sí, hoy en día hay muchísimas oportunidades, y medios al alcance de cualquiera. Pero la desventaja es que también hay muchas más maneras de distraerse con el ordenador sin necesidad de programar.



¿Cómo ves el futuro de esta industria?

El videojuego, a escala mundial, es un negocio inmenso. Es decisión nuestra, si programamos nosotros los juegos, o dejamos que los hagan otros. Así que el futuro depende de las ganas, las ideas, y, cómo no, estar dispuesto a pasar horas delante de la pantalla programando. Pero os digo una cosa, programar un juego es incluso más divertido que jugar.

Muchas gracias por tu tiempo. Estamos seguros de que gracias a la nueva titulación de la UJI forme a grandes profesionales del mundo de los videojuegos.


PANDEMIA


Entrevista con Toni Uceda


Hace unos días tuvimos el placer de entrevistar a Toni Uceda y hoy compartimos esta entrevista con vosotros. 

Ingeniero Informático por la Universidad Jaume I de Castellón. A lo largo de su trayectoria profesional se ha dedicado a la ingeniería del software y programación, desde entornos empresariales con ERP's, hasta microcontroladores industriales.

Ahora forma parte de un equipo en Digital Legends en el desarrollo de un engine para juegos en dispositivos móviles, exactamente se dedica al enlace engine-dispositivo iOS, es decir, iPhone e iPad.

¿En qué proyectos importantes has trabajado?

El engine que desarrollamos se ha usado para producción de juegos con grandes presupuestos, como el Battlefield2 o el Battlefield3 de Electronic Arts. Últimamente se ha creado miCoach Soccer, Basketball, Running y Tennis para Adidas. Los podréis encontrar en el App Store de Apple.



¿Cuánto se tarda en desarrollar un videojuego?

Depende de la envergadura. Dentro de los dispositivos móviles hay dos tipos de juegos, los ʻcasual gamesʼ juegos rápidos cuyo único objetivo es entretener y puede tener un tiempo de desarrollo corto de unos seis meses y juegos ʻhigh-endʼ donde se intenta exprimir las posibilidades técnicas del dispositivo y suele durar un año o más.

¿Qué volumen de negocio se maneja en las empresas de videojuegos?

Enorme. Ya no solo en la venta del videojuego, sino también en merchandising asociado. A menudo grandes juegos tienen presupuestos mayores que películas de cine. Hoy en día el videojuegos tienen un volumen de negocio superior a otras industrias culturales como el cine y la música.

¿Cómo ha afectado la crisis a esta industria?

Es una industria que sigue en constante crecimiento. Debido en parte a la adaptación de la industria a la situación de crisis actual, por ejemplo, la creación de nuevos modelos de negocio, como el Free-to-Play donde se puede jugar gratis a un videojuego con opciones ʻextrasʼ de compra como avatares, armas o energía extra. Por otro lado, un gran porcentaje de los jugadores mundiales son de EEUU e Inglaterra, países donde la crisis ha sido menos feroz que en España.

¿Cómo ves la industria de los videojuegos en la Comunidad Valenciana?

Con tristeza. En la Comunidad Valenciana siempre ha habido mucho talento pero desgraciadamente ha tenido que emigrar. En Castellón hubo una generación de programadores muy buenos, nacidos en Vall dʼUxó, llamado por entonces ʻla pequeña Valleyʼ, en alusión a Silicon Valley. Hay algunas desarrolladoras que resisten contra viento y marea. Por ejemplo en Castellón están los chicos de Ninjafever. Y también los creadores de Mandreel, Rubén Ramos y Miguel Ángel Pastor que han desarrollado un sistema para portar juegos entre diferentes sistemas (móviles o navegadores web).

¿Y en España?

La deslocalización de las desarrolladoras y la falta de industria asentada en España ha hecho que este país dejara de ser una potencia mundial en desarrollo de videojuegos como ocurría en los 80 con los microordenadores de 8 bits como el Sinclair Spectrum, el C64 o el MSX. Durante la época de bonanza no se invirtió en crear una industria suficientemente fuerte y con capacidad de adaptarse a los cambios vertiginosos y contantes de tecnología.

Aún así, ejemplos como Digital Legends, una empresa 100% española, asentada en Barcelona, y con inversiones tanto nacionales como internacionales; ha trabajado con Nokia, Electronic Arts, Walt Disney, etc. Todo un ejemplo.

También hay sedes de desarrolladoras internacionales en España, sobretodo en Madrid y Barcelona, por ejemplo, Ubisoft o Gameloft.

¿Crees que se valora el peso que esta industria tiene en la economía, o todavía se ve como un “juego de niños”?

Esta visión ha cambiado radicalmente. Desde luego los videojuegos no son ʻuna cosa de niñosʼ. Por otro lado consolas de videojuegos, como la Wii y la Nintendo DS, y las nuevas interfaces de interacción con los juegos, han hecho que los videojuegos no sean dirigidos únicamente a niños o adolescentes.

Con los móviles ocurre lo mismo, los videojuegos están al alcance de todos. Y de hecho ahora es normal ver a alguien, cualquiera que sea su sexo y edad, en el metro o en el autobús, jugando con su móvil.

¿Cuáles son las tendencias la industria de los videojuegos actualmente?

Creo que hay un retorno a los pequeños grupos de producción. Junto con el floreciente mercado de los smartphones han nacido las tiendas de aplicaciones donde desde un dispositivo se puede comprar aplicaciones y videojuegos. Desaparece el coste de soporte físico y distribución. Esto ha permitido un determinado tipo de desarrollo de juegos ʻIndieʼ, pequeños grupos de trabajo que ofrecen juegos artesanales y de tendencias diferentes a las grandes compañías de desarrollo. Se publicitan a través de blogs y redes sociales, lo que se denomina publicidad vírica.

¿Cómo ves es el futuro de esta industria?

Creciendo, tal y como van ahora. Desde luego está por llegar una revolución aun mayor. Los juegos en estereoscópicos es el futuro inmediato. El futuro tecnología es el render remoto. Es decir, no tendremos una consola 'física' sino un dispositivo de entrada y salida a grandes velocidades. Cada frame será enviado por streaming vía internet. La ventaja es que no tendremos que actualizar el hardware cada año para tener lo último. Ya se están probando codecs que soporten una calidad adecuada, pero falta infraestructura, soporte.

Por otro lado, se están empezando a probar sistemas de raytracing vía hardware. Eso aumentará la calidad de los gráficos espectacularmente.

¿Puedes adelantarnos algo sobre lo que estéis trabajando en Digital Legends?

No mucho, pues en cada contrato se firma otro de confidencialidad que nos impide hablar de nuestras tecnologías, metodologías y proyectos en curso. Sólo os puedo decir que saldrá dentro de poco un juego de acción, muy cómico, con muchos toques de humor, con una cuidada estética. Será divertido y sorprendente. Un gran juego, que seguro será un éxito.



¿Qué aconsejarías a alguien que quiera entrar en el mundo de la programación de videojuegos?

Sobretodo ilusión. Estudiar, investigar e interesarse. La programación de videojuegos es distinta. Tiene sus propias metodologías y patrones de programación que lo hacen muy diferente. Al principio como todo: hay que tener una base de programación. Desde luego una base matemática es imprescindible y después: práctica, práctica y práctica.

La informática como campo de estudio es muy agradecida: te da lo que le das. Si le dedicas tiempo e ilusión serás recompensado.

Muchas gracias por tu tiempo. ¡Estaremos atentos para probar ese juego de acción!


PANDEMIA

martes, 29 de mayo de 2012

Opinión del Sr. Rosa

Poco a poco, nuestro querido blog va llegando a su fin. Han sido varios meses de investigación y más de una treintena de entradas, en las que hemos intentado tratar todos los puntos importantes de la industria de los videojuegos. Evidentemente, alguno se nos ha escapado.

El mundo de los videojuegos es apasionante, ya que nunca sabes por dónde te puede sorprender. Es una industria muy joven y con una progresión brutal, con la capacidad de dar un giro inesperado cada muy poco tiempo. Recuerdo la primera consola que tuve, una Super Nintendo, con los gráficos creados con píxels y los enormes cartuchos de los juegos. En aquel entonces, no hubiera podido imaginar hasta donde llegaría la industria en tan poco tiempo. De hecho, si me hubieran enseñado una consola actual, aquello me hubiera parecido ciencia ficción.

Actualmente, la industria se ha convertido en una de las más potentes de todas, y es una de las que más partido saca a la tecnología. La entrada de internet a estos dispositivos puede revolucionar la manera de entender los videojuegos. Del mismo modo, los avances que estamos viendo con Kinect o Play Station Move son solo pequeños adelantos de lo que puede que nos espere en un futuro. Si en veinte años hemos pasado de gráficos en 2d a jugar con nuestro propio cuerpo, imaginar lo que nos espera dentro de otros veinte...

En definitiva, como estudiante y como jugador, pienso que hay que apostar definitivamente por esta industria, y no olvidar que las aplicaciones que desarrolla no solamente pueden ser usadas para los videojuegos. El mundo de los videojuegos es un mundo increíble y en constante cambio, y hoy en día está al alcance de todos. 

¡Hasta la próxima partida!

Sr. Rosa