domingo, 29 de abril de 2012

Innovando en videojuegos, ¿es posible a estas alturas?


La historia de los videojuegos tiene grandes hitos en su haber, desde grandes juegos que se han quedado para siempre en la memoria colectiva; Final Fantasy, o innovaciones técnicas que han permitido una inmersión en los mundos que se nos presentan; Kinect es buena muestra de ello.

Sin embargo, la innovación en otros aspectos no ha tenido gran calado, ya sea por la búsqueda de beneficio a la hora de desarrollar un tipo de videojuego, siendo ahora los FPS (First Person Shooter) los reyes de los beneficios y una apuesta segura, o porque el argumento se ha llevado los esfuerzos para innovar (la cual cosa es para mí lo principal). Estos hechos no permiten observar hacia otras posibilidades, y aunque los géneros ya están establecidos y no se pueden “inventar” más, si es posible la innovación a otros niveles. 


Un ejemplo de esta innovación es la que nos trae el futuro videojuego “Defiance”, un shooter MMO (Massive Multiplayer Online) del cual también habrá una serie de televisión. Este hecho no lo hace especial ni diferente, pues esto se ha hecho ya mil y una veces, pero lo novedoso del caso es que serie y videojuego estarán conectados. Esto se refiere a que, por ejemplo, si en la serie se da un evento, en el videojuego aparecerá el evento, o, como mínimo, se hará referencia a ello. Esta conexión será recíproca, siendo el videojuego el que propicie el evento en la serie.

Tal vez no implique una novedad en el guión, o incluso en unos meses hablemos de un juego malo, pero es innegable esta innovación que este videojuego ha propiciado, aunque tenga que ver con su concepción y no son el tipo de juego o su argumento. ¿Será este el inicio de un nuevo período en el desarrollo de videojuegos, como el patrocinio de videojuegos ha establecido? ¿Triunfará este modelo de desarrollo? Sólo hace falta una cosa para saberlo: tiempo.

Sr. Verde

El otro negocio de los videojuegos


Estamos acostumbrados a pensar que el negocio de los videojuegos es vender copias, aunque nos olvidamos de otras formas de obtener beneficios, como el advergaming, que ya nos explico en su momento el Sr.Gris.

Otra forma de obtener ganancias es el merchandising. Dicen las malas lenguas que George Lucas se ha hecho más rico con el merchandising de Star Wars que con las propias películas y la realidad es que es cierto, mientras que en cines la saga completa de La guerra de las galaxias facturó 1000 millones de dólares, en concepto de merchandising esa cifra superó los 3000 millones de dólares. Sólo en Estados Unidos la licencia de juguetes de esta saga se vendió por 300 millones de dólares.


Merchandising Kirby

La clave de estos artículos está en su propio nombre: productos licenciados, La empresa poseedora de los derechos los cede a unos costes altísimos y encima sale ganando: cuando más presente esté y más tráfico de información genere, más popular se hace y el negocio sigue aumentando, y es entonces cuando llega el fenómeno fan. Con los llamados Universos Expandidos, se lleva ese artículo mucho más lejos de lo que hacía el propio original.

Cada camiseta, llavero, pin, peluche, etc. que lleve el logotipo de marca registrada supone  beneficios para la empresa. Y encima, al seguidor no le importa: ¿por qué no dar dinero a aquel que crea la afición que le hace feliz?

Para que haya merchandising se necesita que el juego tenga éxito, que tenga historia, que sea muy conocido, que levante una comunidad a su alrededor, algo que no muchas veces sucede, pero que si se consigue garantiza dinero, mucho dinero, a los propietarios de los derechos de explotación.

El último caso de éxito con el merchandising lo está protagonizando Angry Birds. Existe una tienda dedicada 100% a Angry Birds en la calle Hietasaarenkuja de Helsinki posee casi cualquier cosa que una persona necesita: artículos, ropa (hasta corbatas, calcetines y camisas), juguetes, almohadas, llaveros, juegos de cartas, fundas del móvil y casi todo lo que se le ocurra a uno. Todo esto puede además encontrarse en la tienda online de Angry Birds.

 Merchandising Angry Birds

Pero eso no es todo, Angry Birds también comercializa una bebida bajo su marca a 1.3€, patrocinan al piloto finlandés más internacional Kimi Räikkönen, y próximamente, el 28 de Abril, se abrirá al público el parque temático de los Angry Birds. En el parque se podrá, presumiblemente, cargar con los pájaros tirachinas gigantes para derribar las construcciones de los cerdos, y varias atracciones más relacionadas con los Angry Birds.

Bebidas Angry Birds

Se rumoreaba también que hay una película de Angry Birds planeada para un futuro próximo, y mientras tanto tendrán una serie de televisión animada, el primer capítulo de los cuales salió en diciembre del año pasado, y te lo mostramos aquí.




¿Compráis o compraríais merchandising de un videojuego? ¿Qué finalidad creéis que tiene el merchandising: maximizar los beneficios, perpetuar un producto o saga...?

No te cortes y opina.

Sr. Rojo

Fuentes a (29/12/2012)





lunes, 23 de abril de 2012

Usos y hábitos de los videojugadores valencianos.

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) ha realizado un estudio donde analiza los usos y hábitos de los videojugadores españoles y valencianos donde podemos ver la penetración que ha tenido este sector en los hogares de nuestra comunidad.



Como resultado del estudio han obtenido que en la Comunidad Valenciana podemos encontrar una consola en uno de cada tres hogares y en más de la mitad de los hogares disponen de un ordenador personal que utilizan para jugar a videojuegos. Vemos que cada vez más este sector se está integrado en nuestra sociedad y ya no se trata de un medio ajeno para la sociedad sino que es algo común en cualquier hogar y cada vez más disfrutado por gente de todas las edades. En nuestra comunidad Cerca de 1.300.0000 valencianos, es decir, el 24,8% de la población de la comunidad se declara jugadora de videojuegos; 2 puntos por encima de la media nacional, y el 72,9% de estos jugadores es considerado médium player, es decir, que juegan entre 1 y 4 horas semanalmente, el 14’6 es considerado heavy player, que son jugadores que invierten más de 4 horas semanales en este tipo de ocio.  En cuanto al lugar de juego, la inmensa mayoría, a nivel nacional (90%) y en la Comunidad Valenciana, (91,7%) lo hace en casa, del análisis de uso se desprende que  el 54,2% de los jugadores de consola y el 69,2% de los de PC juega solo por lo que desprendemos que este no es un medio muy socializador pero esto pronto cambiará.

Aunque se juegue solo, los juegos online están desterrando la idea del jugador aislado de la sociedad pues en este tipo de juegos fomentan la interacción con otros jugadores la creación de grupos de juego etc. Debemos saber utilizar estas tecnologías pues como  vemos cada vez es más común y su potencial es altísimo.

Sr.Gris

Fuentes:

jueves, 19 de abril de 2012

Arte jugable

Los videojuegos son cultura en España desde el 2009, cuando adquirieron oficialmente la categoría de industria cultural, equiparándose a efectos prácticos con otras industrias como el cine o la música. Sin embargo, hay quien va más allá y reivindica que los videojuegos son nada menos que un arte. Sin ir más lejos, desde el pasado año los videojuegos son oficialmente un arte en EEUU, donde reciben ayudas del estado como el resto de profesionales del arte. Con todo esto, podríamos considerar que los videojuegos son arte, pero habrá que hacer una breve reflexión para intentar encontrar respuesta a tan difícil tema, ya que la propia definición de arte es difícil y ambigua.






Es evidente que en un videojuego podemos encontrar diferentes géneros artísticos, como la música, el relato o el cine. Muchos de estos elementos ya aparecían en los primeros pasos del videojuego, y otros se han ido sumando progresivamente. Lo que parece claro es que un videojuego es un cúmulo de generos artísticos, sin los cuales no tendría razón de ser. En todo videojuego encontramos una historia, la cuál vemos plasmada en imágenes y sonidos, y podemos sumergirnos en ella e interactuar con todos sus elementos. Esta interactividad es básica y es lo que hace que el videojuego sea algo único, y no solamente una confluencia de artes. Es por ello que cada vez son más las personas que califican este género como arte, y lo cierto es que no tiene nada que envidiar a otras ramas artísticas. 






Podemos encontrar muchos ejemplos de videojuegos magníficos que pueden equipararse al mejor cuadro de Dalí o a una película de Kubrick. Pocas son las personas que han jugado al Shadow of Colossus y no han resultado impresionadas por las sensaciones que transmite. También podemos contar con una mano las personas que han sentido indiferencia al finalizar la trama del Uncharted, o las que piensan que Flower carece de belleza visual. Puede que el arte sea algo subjetivo, pero aunque cada persona difiera en la definición de arte, seguro que muchos coinciden en aplicar este termino a los videojuegos. 


Sr. Rosa


Fuentes:


domingo, 1 de abril de 2012

La Comunidad Valenciana busca destacar en el sector de los videojuegos


El post anterior, realizado por Sr. Rojo, realizaba un breve análisis de la situación del sector de los videojuegos en nuestra comunidad. Y es que la Comunidad Valenciana y el ocio electrónico cada vez son más afines y tienen más respaldo. No sólo por los datos de consumo en nuestro país, que como ya ha comentado el Sr. Rojo, nos sitúa como el cuarto país europeo en consumo de ocio electrónico, sino que la Comunidad Valenciana, con Valencia a la cabeza, está fomentando su expansión.

Muchas de las ferias relacionadas con el ocio electrónico tienen una cita anual en Valencia, como son la Campus Party o el Dreamhack, bien afincadas en Valencia (aunque la continuidad de la Campus Party en esta ciudad se haya evaporado por falta de dinero debido a la crisis). Además, están emergiendo nuevos encuentros que cada vez tienen más importancia como el CDV (Congreso de Desarrolladores de Videojuegos) realizada por Doid (asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital).




Otro gran motivo del impulso que recibe el sector de ocio electrónico en la Comunidad Valenciana son las perspectivas de crecimiento que año tras año se han ido cumpliendo con holgura. Y es que, como comenté en uno de los primeros posts, el ocio digital factura más dinero que la música y cine juntos, y aunque no se trate de un sector inmune a la crisis, si la está sorteando con mucha más facilidad que otros sectores de entretenimiento como los ahora citados.

Por último, también es importante destacar el impulsó que desde la política comienza a realizar para situar a nuestra comunidad y a nuestro país como punto de referencia indiscutible en este sector y no sólo como país consumidor como es considerado en la actualidad. A pesar de los posibles problemas de gravamen que el Sr. Rojo ha planteado, el mundo de la política está apostando por este sector, y aunque la fiscalidad siga siendo la misma que para otro tipo de empresas, estoy seguro que acabarán por imponer una fiscalidad atractiva para no detener este apoyo e interés que ya muestran nuestros políticos.


Sr. Verde

Fuentes a 01/04/2012:





Breve análisis del sector de los videojuegos en la CV


El mercado de la industria de los videojuegos está experimentando en España un importante crecimiento en los últimos años, tanto que representa más de la mitad del mercado de entretenimiento audiovisual.

Nuestro país es el cuarto consumidor europeo de este tipo de entretenimiento, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. En la Comunitat Valenciana, este sector ha cobrado mayor relevancia desde 2005, llegando a suponer en 2011 un 47,8% del total español. Además, un 24,8% de los adultos valencianos confiesan jugar alguna vez, 2 puntos por encima de la media española.

Imagen de la Campus Party de 2011

El crecimiento de este sector en la Comunitat Valenciana es evidente, en 2003 apenas había tres empresas desarrolladoras en la Comunitat Valenciana y en la actualidad rondan la treintena. Una cifra insignificante si la comparamos con empresas de sectores tradicionales de esta región como empresas dedicadas a los cítricos, azulejos, etc. pero que refleja el gran crecimiento que esta teniendo este sector en los últimos años Un crecimiento que además, se prevé en aumento, ya que muchas de las universidades de la Comunitat Valenciana están apostando por ofertar formación relacionada con este sector.

A pesar de estos datos tan positivos y esperanzadores para el sector de los videojuegos todavía se enfrenta a diversos contratiempos fruto de su “juventud”. Por un lado, resulta muy complejo realizar el cálculo de la facturación del sector valenciano del videojuego. Doid intentó recopilar datos al respecto para su informe de la situación del mercado en 2010, pero la opacidad de las empresas impidió obtener resultados representativos.

Por otro lado, Muchas de las empresas españolas dedicadas al desarrollo y producción de videojuegos se quejan de las leyes e impuestos a las que están sometidas ya que en otros países como Canadá se ofrecen sustanciosos beneficios fiscales a las empresas de videojuegos afincadas en su territorio, conscientes de la gran cantidad de millones que mueve este sector.

Por último, existe el problema de encontrar gente dispuesta a invertir en este sector en España, y mucho menos en nuestra comunidad. Esto se debe principalmente a dos factores: la crisis económica y la falta de información y el miedo de los inversores que no se atreven a apostar por el sector de los videojuegos,



En resumen, todos somos conscientes del peso y el potencial que el sector de los videojuegos tiene en nuestros tiempos y cada vez más con la creciente incorporación de smartphones y tablets a nuestra vida cotidiana, estamos frente a un sector económico que va al alza mientras que el resto de la economía sigue cayendo.

Quizá si las empresas fueran más transparentes a la hora de comunicar sus resultados económicos (me ha sido imposible encontrar un estudio posterior al de 2010 realizado por Doid) el Estado podría ver más fácilmente la potencia de este sector y ofrecer ventajas para que más inversores apostaran por el sector de los videojuegos.

¿Quién sabe?, igual es uno de los caminos para salir de la crisis…