Hace unos días
tuvimos el placer de entrevistar a Toni Uceda y hoy compartimos esta entrevista con vosotros.
Ingeniero
Informático por la Universidad Jaume I de Castellón. A lo largo de su
trayectoria profesional se ha dedicado a la ingeniería del software y
programación, desde entornos empresariales con ERP's, hasta microcontroladores
industriales.
Ahora forma parte de un equipo en Digital
Legends en el desarrollo de un engine para juegos en dispositivos móviles, exactamente
se dedica al enlace engine-dispositivo iOS, es decir, iPhone e iPad.
¿En qué proyectos importantes has trabajado?
El engine que desarrollamos se ha usado para producción de juegos
con grandes presupuestos, como el Battlefield2 o el Battlefield3 de Electronic
Arts. Últimamente se ha creado miCoach Soccer, Basketball, Running y Tennis para
Adidas. Los podréis encontrar en el App Store de Apple.
¿Cuánto se tarda en desarrollar un videojuego?
Depende de la envergadura. Dentro de los dispositivos móviles hay
dos tipos de juegos, los ʻcasual gamesʼ juegos rápidos cuyo único objetivo es entretener
y puede tener un tiempo de desarrollo corto de unos seis meses y juegos ʻhigh-endʼ donde se intenta exprimir las posibilidades técnicas del
dispositivo y suele durar un año o más.
¿Qué volumen de negocio se maneja en las empresas de videojuegos?
Enorme. Ya no solo en la venta del videojuego, sino también en merchandising
asociado. A menudo grandes juegos tienen presupuestos mayores que películas de
cine. Hoy en día el videojuegos tienen un volumen de negocio superior a otras industrias
culturales como el cine y la música.
¿Cómo ha afectado la crisis a esta industria?
Es una industria que sigue en constante crecimiento. Debido en parte
a la adaptación de la industria a la situación de crisis actual, por ejemplo,
la creación de nuevos modelos de negocio, como el Free-to-Play donde se puede
jugar gratis a un videojuego con opciones ʻextrasʼ de compra
como avatares, armas o energía extra. Por otro lado, un gran porcentaje de los
jugadores mundiales son de EEUU e Inglaterra, países donde la crisis ha sido
menos feroz que en España.
¿Cómo ves la industria de los videojuegos en la Comunidad Valenciana?
Con tristeza. En la Comunidad Valenciana siempre ha habido mucho
talento pero desgraciadamente ha tenido que emigrar. En Castellón hubo una
generación de programadores muy buenos, nacidos en Vall dʼUxó, llamado por entonces ʻla pequeña Valleyʼ, en alusión a Silicon Valley. Hay algunas desarrolladoras que resisten
contra viento y marea. Por ejemplo en Castellón están los chicos de Ninjafever.
Y también los creadores de Mandreel, Rubén Ramos y Miguel Ángel Pastor que han
desarrollado un sistema para portar juegos entre diferentes sistemas (móviles o
navegadores web).
¿Y en España?
La deslocalización de las desarrolladoras y la falta de industria asentada
en España ha hecho que este país dejara de ser una potencia mundial en
desarrollo de videojuegos como ocurría en los 80 con los microordenadores de 8
bits como el Sinclair Spectrum, el C64 o el MSX. Durante la época de bonanza no
se invirtió en crear una industria suficientemente fuerte y con capacidad de
adaptarse a los cambios vertiginosos y contantes de tecnología.
Aún así, ejemplos como Digital Legends, una empresa 100% española,
asentada en Barcelona, y con inversiones tanto nacionales como internacionales;
ha trabajado con Nokia, Electronic Arts, Walt Disney, etc. Todo un ejemplo.
También hay sedes de desarrolladoras internacionales en España,
sobretodo en Madrid y Barcelona, por ejemplo, Ubisoft o Gameloft.
¿Crees que se valora el peso que esta industria tiene en la economía,
o todavía se ve como un “juego de niños”?
Esta visión ha cambiado radicalmente. Desde luego los videojuegos no
son ʻuna cosa de
niñosʼ. Por otro
lado consolas de videojuegos, como la Wii y la Nintendo DS, y las nuevas
interfaces de interacción con los juegos, han hecho que los videojuegos no sean
dirigidos únicamente a niños o adolescentes.
Con los móviles ocurre lo mismo, los videojuegos están al alcance de
todos. Y de hecho ahora es normal ver a alguien, cualquiera que sea su sexo y
edad, en el metro o en el autobús, jugando con su móvil.
¿Cuáles son las tendencias la industria de los videojuegos actualmente?
Creo que hay un retorno a los pequeños grupos de producción. Junto
con el floreciente mercado de los smartphones han nacido las tiendas de
aplicaciones donde desde un dispositivo se puede comprar aplicaciones y
videojuegos. Desaparece el coste de soporte físico y distribución. Esto ha
permitido un determinado tipo de desarrollo de juegos ʻIndieʼ, pequeños grupos de trabajo que ofrecen juegos artesanales y de
tendencias diferentes a las grandes compañías de desarrollo. Se publicitan a
través de blogs y redes sociales, lo que se denomina publicidad vírica.
¿Cómo ves es el futuro de esta industria?
Creciendo, tal y como van ahora. Desde luego está por llegar una revolución
aun mayor. Los juegos en estereoscópicos es el futuro inmediato. El futuro
tecnología es el render remoto. Es decir, no tendremos una consola 'física'
sino un dispositivo de entrada y salida a grandes velocidades. Cada frame será
enviado por streaming vía internet. La ventaja es que no tendremos que actualizar
el hardware cada año para tener lo último. Ya se están probando codecs que
soporten una calidad adecuada, pero falta infraestructura, soporte.
Por otro lado, se están empezando a probar sistemas de raytracing
vía hardware. Eso aumentará la calidad de los gráficos espectacularmente.
¿Puedes adelantarnos algo sobre lo que estéis trabajando en Digital
Legends?
No mucho, pues en cada contrato se firma otro de confidencialidad
que nos impide hablar de nuestras tecnologías, metodologías y proyectos en
curso. Sólo os puedo decir que saldrá dentro de poco un juego de acción, muy
cómico, con muchos toques de humor, con una cuidada estética. Será divertido y
sorprendente. Un gran juego, que seguro será un éxito.
¿Qué aconsejarías a alguien que quiera entrar en el mundo de la
programación de videojuegos?
Sobretodo ilusión. Estudiar, investigar e interesarse. La programación
de videojuegos es distinta. Tiene sus propias metodologías y patrones de
programación que lo hacen muy diferente. Al principio como todo: hay que tener
una base de programación. Desde luego una base matemática es imprescindible y
después: práctica, práctica y práctica.
La informática como campo de estudio es muy agradecida: te da lo que
le das. Si le dedicas tiempo e ilusión serás recompensado.
Muchas gracias por tu
tiempo. ¡Estaremos atentos para probar ese juego de acción!
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